Zlenice larp

Každý hráč se může rozhodnout hrát jednu z níže popsaných ras. U každé je bez výjimky podmínkou popisu odpovídající kostým, případně líčení. Rovněž se od hráčů očekává odpovídající RP. Jiné rasy jsou možné po dohodě s organizátory.

U každé rasy je uveden popis, podmínky, unikum a talent.

Popis by měl sloužit jako základní inspirační zdroj pro ztvárnění kostýmu i charakteru. Uvedené podmínky jsou minimem, které musí hráč splnit, aby mohl rasu hrát.
Unikum obsahuje speciální aspekty daného tvora, zejména pak zvláštní schopnosti, ale třeba i limity a další podmínky.
Talenty pak značí to, v jaké dovednosti bude rase přirozeně vynikat, pokud se jí rozhodne naučit.
V herní praxi se to může projevit větší vstřícností mistrů (menší nároky na zkoušku, rychlejší a levnější provedení). Vždy však záleží na úvaze mistra (RP, kostým, atd).
Talent neznamená, že má příslušník uvedené dovednosti od začátku!

Lidé a obyvatelé lidských zemí

Člověk a míšenci
Trpaslík
Hobit, Půlčík
Barbar

Lesní rasy

Z lesa stvoření - Dryáda, Víla
Elf
Faun

Exotické rasy

Kočičák
Kalmund
Minotaurus

Tolerované rasy

Astrál
Upír
Šotek

Špinavé rasy

Goblin
Ork, Skřet a jiná havěť
Bahňák


Lidé a obyvatelé lidských zemí

Člověk a míšenci (půlelf, půlork)

Lidé jsou nejpočetnější rasou našeho světa, ničím zvlášť nevynikají a hodí se v podstatě na všechno. Jejich největší výhodou je asi to, že společenský systém a řád je založen právě na jejich kultuře. Mezi lidi se počítají i míšenci.

Podmínky - bez speciálních nároků.

Unikum:
NADÁNÍ - Člověk si může vybrat jednu dovednost na I. stupni, kterou se naučí bez toho, aby by musel skládat zkoušky, nebo vynakládat zkušenosti. Musí se však dohodnout s mistrem dané dovednosti.

Talent - Veškerá řemesla, Mořeplavectví.



Trpaslík

Trpaslíci připluli společně s lidmi na prvních uprchlických lodích. Jsou menší podsadité postavy, rázného chování a velmi zarputilé povahy. Každý trpaslík pak lpí na svých vousech, ostatně říká se, že vousy jsou duší trpaslíka. Jsou typičtí pro svou statečnost, hrdost a odhodlanost, ale také pro svou tvrdohlavost a poněkud výbušnější povahu (zejména když jde o ty vousy).

Podmínky - odpovídající kostým a líčení (zejména kvalitní vousy, nutno ale dodat, že jen vousy jako kostým na trpaslíka nesjpíše stačit nebudou), maximální délka zbraně 150 cm.

Unikum:
ZARPUTILOST - když se trpaslík pro něco jednou rozhodne, tak přes to nic nejde. Jednou za půl dne (Od 12 do 12), může trpaslík zdvojnásobit svou výkonnost v podstatě v jakékoliv činnosti, kterou dělá tedy vytěží 2x více zlata, vyrobí 2 x více lektvarů, případně vykouzlí 2x levněji své kouzlo, a nebo může použít určitou jednu bojovou dovednost v boji dvakrát (takový dobře cvičený zarputilý trpaslík z průrazem na 3.stupni dokáže rozmašírovat sekáčkem na maso i válečníka v plátové zbroji). Vše by mělo ale doprovázet kvalitní RP. V případě nejistoty je dobré zeptat se organizátora.

Talent - Odolnost, Kovářství.



Hobit, půlčík

Hobiti připluli společně s lidmi na prvních uprchlických lodích. Jsou obvykle malé, občas zakulacené postavy. Většinou mají vlnité nebo kučeravé vlasy a velice chlupaté nohy. Jsou radostné a milé povahy, rádi relaxují a užívají si jídla, pití a dobrého tabáku. Jsou typičtí pro svojí sedláckou moudrost, dobrosrdečnost, ale občas také pro svou vyčůranost a pasivitu.

Podmínky - odpovídající vzhled, kostým a líčení, těžké jednoruční zbraně musí držet obouručně, a maximální délka zbraně 150 cm

Unikum:
ROZTOMILOST - pokud je hobit očividně neozbrojen (tzn. není vidět, že by byl ozbrojen, ale nějakou tu skrytou dýčku mít může) a situace není očividná (tedy neodhodí dýku, kterou zrovna podřezal svou obět, přímo před člověka na kterého působí), může zapůsobit na osobu, která ho ohrožuje, svou roztomilostí (musí to skutečně zahrát) a ta ho pak musí nechat být (takovej ňuník by to přeci neudělal).

Talent - Kapsářství, Zahradnictví, Bylinkářství.



Barbar

První kmeny barbarů žili v okolních lesích a hvozdech již před příplutím lodí ze Zlenic. Barbaři jsou téměř k nerozeznání od obyčejných lidí, ale tvrdé podmínky ve kterých vyrůstali je zocelili. Projevuje se to zejména na jejich divokosti a krutosti. Barbaři obvykle nosí různé kožešiny a části zbrojí posbíraných z poražených nepřátel. Typická je pro ně statečnost, smysl pro čest, ale také vychloubačnost, unáhlenost a pověrčivost, hlavně vůči magii. (inspirace - barbar Conan, Skoti, Vikingové, různí divoši)

Podmínky - odpovídající kostým a líčení

Unikum:
BERSERK - pokud k tomu dá barbarovi někdo důvod může se rozzuřit a upadnout do zběsilého bojového šílenství. To maximálně jednoukrát za den. Nejdříve začne hrát rozzuření a pak začne křičet (např.: “Bersééééérk!!!” nebo tradičně Brožovskobarbarsky “Satyrůůůůůůs!!!”) a po dobu křičení ( celý křik na jeden nádech) je nezranitelný - jakékoliv mu způsobené zranění ho nezastaví, nevyřadí mu končetinu a pod. Ve chvíli, kdy dokřičí je naprosto unavený a nemůže do konce souboje, či bitvy použít žádnou speciálních schopnost (průraz, odolnost, taktika, kouzlení, ...).

Talent - Boj zbraní, odolnost.



Lesní rasy

Z lesa stvoření - dryáda, víla

Původní brožovští tvorové, kteří obývali zdejší hluboké hvozdy po dlouhá staletí. Dříve byli známí spíše z pohádek a mytologií, dnes ale musí začít žít mezi lidmi. Mezi lesní tvory patří například víly, dryády a jistě i mnozí další. Všichni mají však společné to, že mají v hluboké úctě přírodu a přírodou jsou přímo zrození. Jsou typičtí pro svojí lásku k přírodě, přírodní moudrost, ale také pro nepochopení lidského řádu a zvyklostí.

Podmínky - odpovídající kostým a líčení

Unikum:
DIVY PŘÍRODY - Pokud má lesní tvor křídla, může létat, nesmí však nosit zbroj ani přenášet nic těžkého, pokud má srst může to být ekvivalent kožené zbroje, další na domluvě s orgy.
SOUZNĚNÍ S PŘÍRODOU - Z lesa stvoření dokážou část své duše propojit s vybraným stromem, velkým kamenem a nebo dokonce posvátným místem (druidský háj). Tomu věnují jeden svůj život, označí ho a on jim pak při dotyku propůjčí následující schopnosti: Nezranitelnost, neviditelnost. Během toho však sami nesmí bojovat ani kouzlit, mohou však strom bránit (tzn. krýt útoky sekerou, hasit oheň, nebo odrážet kouzla). Pokud je místo zničeno (strom pokácen, kámen odvalen, posvátné místo znesvěceno) pouto mizí a život je ztracen. Je možné mít více pout. Pod ochranu tohoto spojení pak mohou vzít i jednoho příslušníka elfí rasy (jeho schopnost).

Talent - Magické probuzení, lesní kouzla.



Elf

Prastará rasa obývající hluboké hvozdy a oplývající lesní moudrostí. Elfové byli vždy v první řadě ochránci lesa a všech lesních tvorů. Milují přírodu, její barvy jsou pro ně umění, její zvuky hudbou a její bytosti jsou bratry a sestrami. V posledních letech se však najdou i tací, kteří se díky častému styku s lidmi naučili obchodu, lidským ctnostem i neřestem, a nezřídka se stávají spíše obyvateli měst. Na svou přírodní povahu však nikdy žádný elf nezapomene. Elfové jsou typičtí pro svou vznešenost, oddanost, ale také pro svou tvrdohlavost a občasnou povýšenost.

Podmínky - Odpovídající kostým a líčení (špičaté uši).

Unikum:
SPOLEČNÁ MATKA (Příroda) - Má-li být Elf napaden lesním tvorem, může tomuto boji předejít a libovolného lesního tvora uklidnit. Má-li být Elf napaden kýmkoli v lese, může požádat libovolného lesního tvora (ze světlé, temné i neutrální části hvozdu) o pomoc, tento pak nebere v potaz elfův původ (světlo-neutral-temno), ale jen RP požádání, a spíše je nakloněn pomoci. Stejně pak může požádat stvoření z lesa (víly, dryády), aby ho vzalo pod své ochranné kouzlo.

Talent - Střelná zbraň, přesnost se střelnou zbraní.



Faun

Napůl člověk, napůl kozel. Původ tohoto podivného tvora není zcela zřejmý, jisté však je, že ve Hvozdu své místo má. Kromě silných nohou s ostrými kopyty a špičatými rohy byl obdařen láskou k životu, nakažlivou radostí z drobností a mistrovskou dovedností hraní na píšťalu. V lese není slavnosti, na které by Faun chyběl. Je pověstný svou dobrosdrdečnou a mírumilovnou povahou. V duchu “sdílená radost dvojnásobná radost” prochází hvozdem a rozradostňuje, koho potká. Faunové jsou typičtí svou živou náturou, moudrostí, ale také umíněností a nesrozumitelností.

Podmínky - Odpovídající kostým (chlupaté nohy, kopyta a rohy), píšťala

Unikum:
VÁBENÍ - hraje-li faun na svou píšťalu případně jiný hudební nástroj, jsou tvorové, kteří jej slyší, fascinováni a mají neodbytnou touhu následovat hráče a jen si užívat radostné či teskné tóny společně s ním.
BERANYBERANYDUC - s patřičným rozeběhem (10) metrů je schopen faun svým čelem porazit na zem i toho nejsilnějšího válečníka. Stačí se rozběhnout, hlavou praštit do soupeře, zvolat “Duc” a soupeř musí padnout na zem.

Talent - Krocení zvěře.



Exotické rasy

Kočičák

Kočičáci připluli do Brožova na prvních lodích s lidmi. Kočičák je exotickou rasou z dalekých jižních krajin. Postavy jsou lidské, ale co překvapí je jejich tvář podobná různým kočkovitým šelmám, chlupaté tělo a rovněž také dlouhý ocas. Zpravidla se barva a vzorování srsti nebo pokožky každého kočičáka liší stejně jako u koček v přírodě. Tato rasa mimo jiné vyniká svojí svobodomyslností, zvědavosti, bezprostředností, ale rovněž také nerespektováním autorit a nepochopením lidského řádu, kvůli svému přirozenému individualismu.

Podmínky - odpovídající kostým a líčení (zejména kočičí tvář), miluje drbání a hlazení.

Unikum:
ŠESTÝ SMYSL - Kočičák dokáže vycítit, když ho chce někdo ohrozit, nebo má k němu nepřátelské úmysly (včetně kapsářství, léčky, …). Pokud má nějaké podezření může se v rámci schopnosti neherně zeptat, jestli má hráčova postava nepřátelské úmysly vůči kočičákovi. Hráč musí popravdě odpovědět a kočičák tak může na nebezpečí reagovat větší opatrností a podezřívavostí. Tuto schopnost může použít i proti neviditelným a skrytým protivníkům, kteří sice zůstanou skrytí kočičákovým očím, ale on může brát v potaz jejich přítomnost. Tento smysl však není společností brán jako fakt a tudíž slouží jen pro kočičákovo bezpečí.

Talent - Magická odolnost.



Kalmund

Kalmundi jsou jednou z původních ras Brožovských končin. Jsou obojživelní a ke svému přežití nutně potřebují vodu, proto obývají místa blízká k vodním zdrojům. Podoba kalmundů by se dala připodobnit k humanoidním obojživelným ještěrkám, mají ocas, žábry a jejich kůže má odstíny červené a fialové. Z hlavy jim potom raší kamuflážní zelené vlasy. Kalmundi se rádi oblékají do výrazných barev a v barvách si obecně libují. Ostatně proto mají přirozenou touhu zkoušet a užívat různé omamné látky, které si sami vyrábějí. Kalmundi jsou typičtí pro svojí sounáležitost, mírumilovnost, otevřenost, ale rovněž také pro svou ... jinost.

Podmínky - odpovídající kostým a líčení, spolupráce s kalmundy (původní kalmundi vám dají školení) a dodržování kalmundích zvyklostí

Unikum:
OBOJŽIVELNOST - Kalmund dovede dýchat pod vodou a rovněž také velice dobře plavat a potápět se. Rovněž však musí pravidelně smáčet svoje žábry a alespoň dvakrát denně se musí pořádně vykoupat (v moři, jezeře, atp.).
KALMUNDÍ REGENERACE - kalmundům se samovolně vyléčí 1 lehké zranění za hodinu pokud provádí jenom normální činnosti a dodržují smáčení, pokud tuto hodinu stráví ponořeni ve vodě, mohou si vyléčit i jedno těžké zranění.
KALMUNDÍ ALCHYMIE - kalmundi dovedou vytvářet speciální předměty, typické pro jejich kulturu

Talent - Jedy a protijedy.



Minotaurus - Tauren

Minotauři byli dříve používáni jako otroci, kvůli své veliké síle a také své hlouposti, dnes patřívají k velice žádaným bojovníkům. Jsou to veliké bytosti s býčí hlavou, lidským tělem a býčíma nohama. Jsou typičtí svou statečností, smyslem pro čest, ale také tvrdohlavostí a pomalostí.

Podmínky - odpovídající kostým a líčení (zejména rohy a kraví nohy)

Unikum:
TVRDOHLAVOST - Minotaurus dokáže při rozběhu alespoň 10 metrů (a nějakém tom býčím RP na začátku), proběhnout davem lidí (dalších maximálně 10 metrů) bez toho aby byl při tomto běhu jakkoliv zraněn. Dokáže se tak dostat za nepřátelskou linii a využít to ve svůj prospěch. Rovněž je schopen takto vyrazit městskou bránu, následkem čehož bude ale omráčen na 10 vteřin a musí padnout na zem.

Talent - Odolnost, Omráčení.



Tolerované rasy

Astrálové - “Démoni”, Sukuby, atp.

Příslušníci této rasy, jsou bytosti, které přišly z jiných sfér a nebo jsou potomky podobných bytostí. Obyčejní lidé si je často pletou se skutečnými démony, nebo ďábly, protože tomu jejich vzhled velmi napovídá. Jejich kůže může být různých barev, stejně jako oči. Nezřídka kdy mají rohy a někteří jedinci mají dokonce křídla nebo ocas. Jsou typičtí svou inteligencí, hrdostí, ale také svou mocichtivostí a opovržením.

Podmínky - odpovídající kostým a líčení (vhodná nějaká zvláštnost, jako rohy, ocas, křídla, jiná barva kůže)

Unikum:
DIVY ASTRÁLU - např. pokud má příslušník této rasy křídla, může létat. Nesmí mít však na sobě žádnou zbroj, pokud má drápy může je použít jako zbraň, další nápady na dohodě s orgy.
MAGICKÁ SVAČINKA - jednou za půl dne (Od půlnoci do dvanácti, od dvanácti do půlnoci) může příslušník této rasy vycucnout magy magickému povolání nebo tvoru magií oplývajícímu a tím si doplnit jeden život a nebo si tak může doplnit vlastní magenergii. Vycucnutí probíhá pevným obejmutím cíle po dobu 5 sekund. Pokud za celý den takto energii nezíská, ztrácí 1 život.

Talent - Magické probuzení, učenost.



Upír

S lidmi přišli do Brožova i neblaze známí upíři. Na první pohled jsou k nerozeznání od lidského pokolení, ale už druhý pohled může prozradit, že lidmi rozhodně nejsou. Mají delší horní špičáky a jejich kůže bývá často velice bledá. Během dne chodí zahalení a vyhýbají se slunci pokud je to možné. V noci pak přichází jejich čas a čas nebezpečí pro prosté občany Brožova. Mezi upíry jsou však tací, kteří odmítají pít krev smrtelníků a z toho důvodu je tato rasa prozatím tolerována. Upíři jsou typičtí pro svojí vypočítavost, chladnost, ale také smyslem pro romantiku. ;)

Podmínky - odpovídající kostým a líčení (zejména zuby)

Unikum:
NOČNÍ TVOR - Během nočních soubojů a noční hry obecně, nemůže upír i přes veškerá zranění ztratit život (sponku). Svá zranění však normálně hraje. Jediný způsob jak upírovi sebrat v noci život, je probodnutí srdce kůlem, spálení, posvěcená zbraň pro tyto účely případně kouzlo nebo předmět u kterého je tak napsáno. Ve dne pak musí být upír celý zahalený a pokud možno se vyhýbat přímému slunci! Pokud není upír zahalen, případně je na přímém slunci, nemůže používat žádnou speciální schopnost a schopnosti povolání (může však bojovat bez užití speciálních akcí jako průraz, úhyb, atp.), pokud je mu navíc na přímém slunečním svitu způsobeno těžké zranění, ihned ztrácí život a přesune se na hřbitov (tzn. nemá 10 minut na záchranu).
KREV - Upír může 2 krát za den a neomezeně v noci vysát postavě krev a tím jí ubrat život a sobě jeden přidat. Platí však, že jedné a té samé postavě může od východu do východu slunce ubrat maximálně jeden život. Další možností je způsobit vysátím zranění a ekvivalent zranění si vyléčit (1 lehké za 1 lehké), na toto pravidlo se limit jednou od východu do východu slunce nevztahuje. Vysávání probíhá klasicky po upírsku, přičemž trvá cca 5 minut. Pokud se upír během dne alespoň jednou nenapije krve, ztrácí život. Pokud se nenapije v noci, ztrácí další 1 život.

Talent - Skrytí ve stínu, Chirurgie.



Šotek

Šotci jsou zvláštním projevem různých magických sil a energií. Jsou malé, drobné postavy, často různé barvy kůže a s dlouhými ušisky. Oblečení jsou do barevných a roztodivných oděvů, nezřídka kdy obsahující rolničky, zvonky a jiné předměty vydávající zvuky. Šotci jsou velice hravou rasou, vynikající svou fantazií, někdy však rovněž škodolibou a záludnou povahou.

Podmínky - odpovídající kostým a líčení (veselé barvy), zbraň maximálně 150cm

Unikum:
SRANDAMAGIE - šotek dovede provádět malá legrační kouzla bez čerpání magické energie, nesmí to být však kouzla ohrožující očarovaného na životě, zdraví a maximální délka takového kouzlíčka je 1 minuta. (Například: Šotek může seslat na strážného záchvat svědění, ale nesmí to udělat pokud zrovna strážný bojuje a mohl by tím být na životě ohrožen).

Talent - Magické probuzení, učenost.



Špinavé rasy

Goblin

Goblini jsou malou zelenou rasou s dlouhýma špičatýma ušima, která přišla s lidmi na prvních lodích. Byli to právě oni, kdo osvěžil pohled na skřetí rasy v Erienu, protože se dokázali dobře přizpůsobit lidské kultuře, zejména pak obchodování a vědeckému bádání v technické a alchymistické rovině. Typický goblin je velmi bezprostřední, plný života a síly, rovněž může být pořádně vypočítavý, šílený a řekněme, že doslova výbušný.

Podmínky - odpovídající kostým a líčení (zejména zelená barva kůže a pořádně dlouhé uši), zbraň maximálně 150 cm.

Unikum:
VÝBUŠNOST - Goblin se může jednou za hodinu rozhodnout vybouchnout, přičemž se ozve veliké bum (Goblin zařve 3,2,1 bůům). Všichni v blízkém okolí (3m) tohoto výbuchu smradu a chemických sloučenin musejí začít prchat a to i příslušníci stejné rasy.

Talent - Padělání, výbušniny.



Ork, Skřet a jiná havěť

Orkové a skřeti byli odjakživa bráni jako havěť a nutno dodat, že se jako havěť často i chovali. Loupení a nemilosrdná krvežíznivost jim nikdy nebyla cizí. Nicméně našli se i takoví, kteří se rozhodli jíti jinou, civilizovanější cestou. Možná to byli slavní skřeti ze Zlenic, kteří si naklonili dračici a naučili se mnoho z její moudrosti a možná už nastal čas na to dokázat, že skřeti dokážou smrdět i více hrdinským způsobem. Orci bývají větší a silnější verzí goblinů s pořádnými zuby a skřeti mají různé barvy od šedé, černé k zelené, nechybí pořádné špičaté nosy a ošklivé tváře. Typický skřet a ork bývá velice přímočarý, následující svou cestu, ale rovněž bývají krvelační, agresivní a nevypočitatelní.

Podmínky - odpovídající kostým a líčení (zelené líčení a velké zuby).

Unikum:
BOLEST - orci věří, že bolest je cestou k očištění, příslušník této rasy je tak schopen vyhnout se účinkům kouzla nebo lektvaru tím, že si způsobí zranění. 1 lehké zranění odpovídá jednoduchým kouzlům a lektvarům, 2 lehká zranění odpovídají pokročilým a 3 lehká zranění odpovídají mistrovským.

Talent - Boj zbraní, průraz.



Bahňák (Lid z močálu)

“Vítej v bažině! A za co jsi tady? Tady Fix unes’ a ... dcéru jednoho velmože. No a támhle, ta malá holka, co se patlá v bahně, tak ta votrávila půlku svojí rodiny. A u támhletý hory masa je to snad jasný. Škoda že jsem ten masakr neviděl.” Každý bahňák byl jednou člověkem, trpaslíkem nebo jiným stvořením. Do Močálu se dostal jednoduše. Byl vyhnán a neměl kam jít. Po pár týdnech či měsících strávených v Močálu se všechny rozdíly smyjí. “A teď, hochu, je z tebe konečně bahňák. Ba’Hnus tě vochraňuj!”

Podmínky - odpovídající kostým (cáry, rezavé zbroje, cáry, zbytky oblečení, cáry, HNĚDÁ, ZELENÁ, ČERNÁ, HNĚDÁ A CÁRY), postrádat nechuť k bahnu, být přístupný k mazání se bahnem, mít na to připraven i kostým (nedoporučujeme dyftýnové tuniky a podobně).

Unikum:
ADAPTACE NA HNUS - Každý bahňák je díky životu v močálu odolný vůči všem lektvarům či jedům (se záporným i kladným účinkem) kromě těch, které připraví sám bahenní alchymista, resp. které vyvrhne bažina. (Bahňáci zatím alchymistu nemají.)
BAHNOLOGIE - Bahno se stalo téměř jedinou surovinou, kterou umí bahňáci dobře využívat. Pomocí bažiny získávají lektvary, jedy a další předměty.
BAHNO LÉČÍ - při pobytu v bažině s minimálně 2 dalšími bahňáky (tzn. slovy “ve třech a více”) a mazání zraněné končetiny (pouze lehká zranění!) bahnem z močálu se po 20 minutách intenzivního mazání a prošení Ba’hnuse o pomoc končetina vyléčí (jedno lehké zranění). [Jestliže je končetina zraněná těžce (2 zásahy do stejné končetiny), vyléčit nelze. Léčení více lehkých zranění je možné (podmínkou je, aby byly zraněny různé končetiny). 1 lehké zranění / 20min.]

Talent - Boží náklonnost.



Larp of ASF.cz
Webdesign od Eskel.cz